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コンボの威力が高く、崩しも豊富で、発生の早い近距離技がジャンプ潰しも兼ねるため、近距離戦は非常に強い。 反面、牽制能力が高くない上にジャンプも遅いため、近づくまで辛い戦いを強いられる。「如何に近づくか」が至上命題になるだろう。 安定感に欠けるため弱キャラに数えられがちだが、爆発力の高さから強キャラを瞬殺することも充分に狙えるロマンキャラである。 戻る
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鎮元斎 名前 : 鎮 元斎 格闘スタイル : 中国拳法全般(主に酔拳を使用) 誕生日 : 4月27日 身長 : 164cm 体重 : 53kg 血液型 : A型 出身地 : 中国 趣味 : 麻雀、昼寝 大切なもの : 酒 好きな食べ物 : サーモンレモン、レタスチャーハン他 嫌いなもの : パンダ 得意スポーツ : 散歩、ヨーヨー 未成年に酒を飲ませる -- 名無しさん 中国在住で妻帯者。酔拳以外の流派にも精通している。一応仙人。KOFで世界を巡るうちにグルメになった。 -- The Shooter 一応、炎の使い手 -- tonzura-a-homer 「餓狼伝説」のタン・フー・ルーとは友人同士である。 -- HIRO 人里はなれた山の奥、鎮元大仙に住んでいる。KOF97のサイコソルジャーチームのストーリーを読む限り、ファンレターを送ってくれるほどのファンがいるらしい -- 名無しさん 最近KOFにでないのは後進育成のため -- 名無しさん 孫娘もいるらしい -- 名無しさん 名前の由来は勿論『青梗菜』から。 -- 名無しさん ダルシムのSNKバージョン -- BZ クソエロジジィ -- タン麺 孫娘の名前は、レイレン。しかも、KOF京(PS)に出演している。 -- 百合原晴 ゲーセンで使ってる人見たことない… -- 名無しさん KOF最年長 -- 名無しさん ↑人間では。 -- 名無しさん K’にチン・サイゲンのジイサンっていわれた -- 拉麺 モデルはジャッキーチェンの映画「酔拳」のユアン・シャオ・ティエン演じる酔拳の師匠、蘇化子 -- 名無しさん リー・パイロンとも交流がありそう -- 名無しさん 生涯現役 -- ミヅチ KOF94か95あたりでは超必殺はガードされてもかなりのダメージを与えられる -- 名無しさん 95’のチームエンディングでは、ドラマーというもう一つの顔を見せる。 -- 名無しさん ゲーセンで使ってる人見たことない… 俺何度か使ってたけどそれが何か!? -- クールビス初心者 89歳 -- 名無しさん こいつの動きすげーキモイ。見ててムカつく -- 名無しさん 瓢箪撃だけでルガール様を倒せる -- 名無しさん この人の酒代が鎮元大仙で一番の出費だろうなぁ。 -- 名無しさん 桃子がキモすぎるから、復活しろ!! -- 名無しさん 何となく復活希望。てか、旧キャラ消されすぎて寂しいよ。 -- 名無しさん 次出てくる時は、タンフールーとリーパイロンとのチームで。 -- 名無し ↑いいな、それ。 -- 名無しさん おやじチームもあったくらいだから、じじいチームもOKだろ -- 名無しさん そうっすね。 -- 名無しさん ちん毛ん祭 -- ・・・・ 酔拳って酔っ払った仕草から技を繰り出す拳法であって本当に飲むわけじゃないんじゃなかったっけ? -- 名無しさん ↑たしかそうだったと。この爺さんは呑みまくっているが(そういう技もあるし。しかも強っ)。どうやら奥方がいるらしい。 -- 名無しさん
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対テリー・ボガード共通対策主要技対策 反撃、割り込みポイント 02UMしたらばからの転載Q.テリーに2D→3Cの連係されてるだけで苦しいんですけど大体のキャラに共通するような対策ってありますか? ページトップへ▲ 対テリー・ボガード共通対策 主要技対策 遠B中距離の主軸となるけん制技。発生が早いうえにリーチが長く、ガードしても硬直差が少ないためかなり優秀。連発で押してくるなら、一度ガードしてやりすごした後に発生の早い技もしくは判定の強い技を置いておくのがいい。強攻撃系で使える技があるならそちらを使うべし。相打ち時にはテリー側の方が痛くなるので。 3+Cリーチは短いが攻撃発生が早いうえに出始めは横、伸びきれば上に強いので的確に振り回されるとやっかい。ダッシュから使ってくるなら事前に屈Bなどを置いておくのがいい。テリー側にも遠Bなどといった他の選択肢もあるのでこの辺は当然読み合いになるが。また、必殺技でキャンセルすると読んだなら3+Cに対してGCA+Bを使ってみるのも手。読み勝てばビッグチャンスの到来にもなるし、外れてもリスクは少ない。 クイックバーン接近戦の連係用の技として非常に強力なので、これを絡めてゴリ押しされると結構やっかい。とりあえず追っ払いたいならGCC+Dになる。GCA+Bは1段目ガード時に使えばこちらが硬直差で有利だが微妙な差で間合いも若干離れているので大きい反撃は狙いにくい。狙うなら事前の通常(特殊)技に対して使うべし。起き上がりに通常技を重ねてキャンセルで使ってくるなら先行大ジャンプで通常技を空中食らいにすれば、クイックバーンのスキに反撃が可能になる。 反撃、割り込みポイント 強攻撃>6+A連続ガードにならないので無敵技などで割り込み可能。ディレイで出された場合は発生の早い技での割り込みも可能になる(ディレイタイミングにもよるが)。 強攻撃>弱バーンorウェイブ密着から単発強攻撃>ウェイブとされた場合は連続ガードなので割り込み不可。そうでなければ割り込み可能。両方に対して問答無用で割り込める技を持つキャラは問題ないが、ひとつの技でどちらか一方、もしくはどちらかにしか割り込める技がないキャラは読み合いも必須になる。ただ、弱バーンに関しては姿勢の低い技や当て身技も機能するし、ウェイブもある程度距離があるならキャンセルから出されても前方小中ジャンプでかわせるので、どのキャラにもやれることはある。緊急回避での割り込みは最低でも通常投げをもらってしまうのでやらない方がいい。 ページトップへ▲ 02UMしたらばからの転載 Q.テリーに2D→3Cの連係されてるだけで苦しいんですけど大体のキャラに共通するような対策ってありますか? A.2Dから3C出すのが完全によめてたら、長めの牽制技を差し返したり必殺技で差し返したり… 当然、3Cのスカりに差せるくらいの発生の早さがないと無理だけど。 A.テリーの2Dがぎりぎり当たらない間合いをキープすべし。 A.ゲージがないなら、発生が早くリーチのある技を置いておくように差し込むといいかも。 この連係はテリー側が不利になるのでアドバンテージは自分にあります。当たらなくても相手の動き始めを抑えることができれば少なくともテリー側に主導権を渡すことはなくなります。 ゲージがあるなら2DにGC前転することで基本的に確定反撃が取れます。 確定するのは、発生が普通以上の近距離技などです。 ただし、弱バーンや弱クラックなどでキャンセルされると位置が大きく入れ替わってしまい、大きい反撃が難しくなります。 ある程度は読みの要素が必要になります。 A.2Dの空振りフォローからの3Cなら、飛び道具を持っているキャラなら2Dにぶつけるように使うといいでしょう。 庵の闇払いのような、けん制技にぶつける使い方のできるものならなおいいです。 香澄のJCDのような、先端の攻撃判定が強いジャンプ攻撃を持っているなら、それを横から差し込むように当てにいくと効果的です。 そうすれば、フォローで3Cを出されても、横からつぶせる形になりやすいです。 後は、2Dの空振りを見てから、庵の遠Dのような、リーチが長くて判定の強い技を置いておいたり、クリスやキングなど、スライディング系の技を持っているキャラなら、2Dの戻りに合わせてスライディングを差し込む、ということもできます。 2Dをガードさせてから3Cというのは、主に割り込みの無敵技を誘うためのフェイントの意味合いが強いです。 なので、2Dガード>3Cとしてきたなら、横から発生の早い技を差し込むチャンスにもなります。 もちろん、普通に必殺技でキャンセルしてくることもあるので、そこは読み合いになります。 ただし、反撃を確定させなくても主導権を奪い返せればOK、くらいの意識でいいと思います。
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キング UM仕様 ◆通常技 スライディングキック(3+D)のダメージが低下し、単発版はキャンセル可に。 GCCDの隙が増加。 屈Bがキャンセル可に。 トルネードキックの判定が強化。 ◆必殺技 強ミラージュキック(63214+C)がダウンを奪えるように。 トラップショット(623+BorD)とサプライズローズ(623+AorC)の判定が強化。どちらも近D二段目からも連続ヒットするように。 ◆超必殺技 弱イリュージョンダンス(2363214+B)の発生が速く。最初のバク転が無い。 サイレントフラッシュ(214214+BorD)の判定が強化、発生が2F速く。弱版、MAX版も近D二段目からも連続ヒットするように。 また2B B といった弱攻撃二発からも繋がるように。 ◆その他
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はじめに 必殺技に多いコマンド236+ボタン系 623+ボタン系 41236+ボタン系 632146+ボタン系 4タメ6+ボタン系 2タメ8+ボタン系 連打系 16+ボタン系(アンディのみ) 28+ボタン系(紅丸のみ) 22+ボタン系 646+ボタン系 ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) 22+A・C(ラモンのみ) 超必殺技、MAX2に多いコマンド236236+ボタン系 2141236+ボタン系 21416+ボタン系 641236+ボタン系 4123641236+ボタン系 4623+ボタン系 1632143+ボタン系 4タメ646+ボタン系 222+ボタン系 263+ボタン系(ネームレスのみ) 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 2369+ボタン系(ジョーのみ) 828282+ボタン系(レオナのみ) 1236982+ボタン系(バイスのみ) 61346+ボタン系(紅丸のみ) 236+C・A(リョウのみ) 214+C・A(K´のみ) はじめに ・以下の文章はほぼすべてKOF2002の調査結果です。KOF2002UMでは異なる場合があります。違いに気付かれた方は直接編集されるか【掲示板】に書き込んで下さるとうれしいです。 左右対称コマンドも基本的に同様の結果になるため省略します。 例:の左右対称は 入力はレバーもボタンもそれぞれ1F入力されるだけでOKです。 MAX超必殺技、MAX2の同時押しは完全に同時押しができていない場合は他の技も成立していると、その技が暴発します(特にMAX超必殺技はまずノーマル超必殺技になってしまうので注意が必要です) 必殺技に多いコマンド 236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:16F 省略:不可能 変更:のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:14F 省略:不可能 変更:のはorでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) コマンドのないキャラならでも出せる。 ▲目次へ戻る 41236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) このの「に省略可能」、「最後のがに変更可能」というのは、を含むすべてのコマンドに該当します。 ▲目次へ戻る 632146+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 4タメ6+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可(は変更不可能) タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。に入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 2タメ8+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:10F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはorでも可。はorでも可。 タメ中の方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×。ororに入れながらボタンを押さないと出ない。 ▲目次へ戻る 連打系 受付猶予:30F 省略…でなく正規のコマンド:対応する同じ属性のボタンを4回。 例:ジョーならC・C・C・Aでも可。 ただし1F以上の間隔必要。 弱強の性能は、4回目に押したボタンのものになる…はず。 押しっぱなしでも認められる入力:? 押しっぱなしだと連打系必殺技も出ません。 ▲目次へ戻る 16+ボタン系(アンディのみ) +ボタン系 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:? 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 28+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 入力完成後はレバーはどこでも可。 紅丸の居合い蹴りからの反動三段蹴りは先行入力&ディレイ入力の幅がかなり広い。 居合い蹴りからすぐに反動三段蹴りのコマンドを入力すれば、その分SC超必殺技の入力猶予を長くできる。 反動三段蹴り SC幻影ハリケーンの入力例:+K~+BorD~+BorD ▲目次へ戻る 22+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略…というか必要なコマンド:N+ボタン 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外にレバーを入れては出せない。 ▲目次へ戻る 646+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? +ボタン系と同じ受付猶予なので、ロバートのダッシュ連舞脚が幻影脚に化けやすい理由になっている。 ▲目次へ戻る ABC同時押し系(メイ・リーのみ) 受付猶予≒同時押しの猶予:6F 6+D・B、2+D・B(表クリスのみ) +D・B、+D・B この2つのコマンドは入力特性が共通 受付猶予:4F 省略 不可能(省略するまでもない) 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか 出せる(どこでも可) 22+A・C(ラモンのみ) +A・C 受付猶予:11F 省略…というか必要なコマンド:N+A・C 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向に入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも) ページトップへ▲ 超必殺技、MAX2に多いコマンド ▲目次へ戻る 236236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:不可能 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初のと次の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) ▲目次へ戻る 2141236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 これは主に、通常技 押しっぱなしで+ボタンで特殊技~の時に影響しますね。 ……と繰り返し入力していれば、最後の+ボタンでも技がでる。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 21416+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:21F 省略 変更:特殊どういうことかというと、厳密にはどちらのも省略は不可能。 しかし、は両方ともorororに変更可能。 変更して、例えばという入力にした場合、の部分で最低2Fレバーを止めないと2回目のを入力したことにはならない。 の場合はを最低2F、も最低2F止めるか、もしくはを1Fにした場合はを最低3F止める必要がある。 押しっぱなし中でも認められる入力:なし レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:25F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなし中でも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ▲目次へ戻る 4123641236+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:35F 省略:でも可。 変更:最後のはでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(N、、、) ただし、クローンゼロの()×2ではレバー部分成立後にレバーをニュートラルにしておく必要がある。 ▲目次へ戻る 4623+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:20F 省略:なし 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(すべての方向OK) ▲目次へ戻る 1632143+ボタン系 +ボタン系 受付猶予:30F 省略:ネームレスの場合は省略不可能。表ギース、ナイトメアギースの場合はでも可。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の() レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) すなわち×nは3回以上ならどこでボタンを押しても成立させられる。 レイジングストームやサンダーブレイクの場合、×3回以上+ボタンでも出せる。 ▲目次へ戻る 4タメ646+ボタン系 タメ+ボタン系 受付猶予:29F 最低タメ時間:30F 省略:不可能 変更:タメはでも可。タメ後のはor、はorに変更可能。(ただし、最後のは変更不可能) タメ中に方向変更をしてもそれまでのタメは解除されない。 押しっぱなしでも認められる入力:? レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:×(に入れながらボタンを押さなければならない) 222+ボタン系 +ボタン系。 受付猶予:30F 省略…というか必要なコマンド:NN+ボタン。 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? 、N以外の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せない。 ▲目次へ戻る 263+ボタン系(ネームレスのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなし中でも認められる入力:最初ののみ。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る 23646+ボタン系(裏ケンスウのみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:はに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、) 順押し系(例:A・A・6・B・C) 受付猶予:45F 省略:不可能 変更:レバーは同要素に変更可能(例:ならorでも可) 押しっぱなしでも認められる入力:? ▲目次へ戻る 2369+ボタン系(ジョーのみ) +ボタン系 受付猶予:20F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか?:出せる:(どこでも可) ▲目次へ戻る 828282+ボタン系(レオナのみ) +ボタン系 受付猶予:54F 省略:不可能 変更:最後のはorに変更可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初のの。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(、、、、) 1236982+ボタン系(バイスのみ) +ボタン系 受付猶予:52F 省略:不可能 変更:最後のはorでも可。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:? ▲目次へ戻る 61346+ボタン系(紅丸のみ) +ボタン系 受付猶予:40F 省略:不可能 変更:最後のはに変更可能。 押しっぱなしでも認められる入力:最初の。 レバー部分成立後、他の方向にボタンを入れても出せるか:出せる(N、、) ▲目次へ戻る 236+C・A(リョウのみ) +C・A 受付猶予:7F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) これは相当特殊なので独立してページにします。 ▲目次へ戻る 214+C・A(K´のみ) +C・A 受付猶予:8F 省略:不可能 変更:不可能 押しっぱなしでも認められる入力:最初の レバー部分成立後、他の方向にレバーを入れてボタンを押しても出せるか:出せる(どこでも可) ▲目次へ戻る
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ユリ・サカザキ 名前 : ユリ・サカザキ 格闘スタイル : 極限流空手+自己流アレンジ 誕生日 : 12月7日 身長 : 168cm 体重 : 53kg 血液型 : A型 3サイズ : 85.58.86 出身地 : 日本 趣味 : カラオケ 大切なもの : ママの形見のイヤリング 好きな食べ物 : ショートケーキ 嫌いなもの : タコ、優柔不断な男 得意スポーツ : ソフトボール 技の多くはKOFか某格ゲーのキャラのパクり -- 名無しさん かつて、あの浜○あ○みが無名時代に声優をしたことがある -- 名無しさん 龍虎キャラの中では結構、スタイルは良い方 -- tonzura-a-homer めっちゃかわいい! -- 俺 初代龍虎では普通の女の子だったが、龍虎2で空手を習ったら強くなると共に性格が変態っぽくなってしまった・・。 -- HIRO ↑「ALLABOUT龍虎2」と言う本で見たんですが、龍虎スタッフいわく「龍虎1のあの名ゼリフ「やめてお兄ちゃん!」で性格が決まった」らしいです。その結果が龍虎2以降の「あの」性格らしいです。 -- C62-シロクニ- ロバート・ガルシアからモーションをかけられているが、ハッキリと返事はしていない -- 名無しさん 技のバリエーションが親兄弟より多く、手数で攻めるタイプの戦闘スタイル。 -- 名無しさん 何気に胸でかい -- 名無しさん ビバスパッツ -- 名無しさん カワユイ -- 名無しさん かわいいしおっぱいでかい -- あひゃ ハイデルンの血を吸う技をユリ・サカザキが食らうの見たい -- あひゃ 脱いでもすごいんです -- 名無しさん 漫画94(真行寺氏作品)では、ブラジャーを完全に付けていなかったり、ヒップアタックがかなりエロかったりと、ムチムチキャラだった。好き -- 名無しさん 最近はまったく練習をしていないため技もあまりかわらなくなった -- 名無しさん もはやロバートなど眼中にない。 -- 名無しさん 95以降脱がなくなった -- 名無しさん 脱いだほうがいい。 -- 名無しさん なぜかイギリスチーム -- 名無しさん 好みでガス。 -- 名無しさん 最近の彼女は少々バカ娘な傾向がある。 -- 名無しさん カプエス2での彼女はすごい。どんなキャラでも自分の世界に引き込んでしまう。あのベガさえも戸惑わせるほど。 -- 名無しさん テリーと同じ靴 -- 名無しさん 01での勝利画面のゴリラ化は引いた人が多かったと思われる -- 名無しさん 意外と、(金銭感覚に乏しい?)龍虎チームの中では常識人 -- 名無しさん バビョ~~ン -- 名無しさん 2001のMAX2技がストファの豪鬼の瞬獄殺を丸ごとパクった物である。 -- メタロ・ペサンテ 毎日オナニーしている。欲求不満らしい。 -- 名無しさん 01で芯!ちょうアッパーから瞬獄殺もどきにキャンセルできる。 -- 名無しさん KOF2001のユリちょう燕舞はカプエス出場の影響が濃厚である。 -- 名無しさん パンチやキックをする度に、やたらと「え~い」とか「や~」とうざったい声を出す。このキャラは嫌いだ。 -- 名無しさん 語尾は 「ッチ」だってさ -- 坂 BIGにさらわれた際にイタズラされた -- 名無しさん こいつ本当に大ッ嫌い!!!ウィップと共にキラに裁いてほしい! -- 関西人 どのあたりが「ちょっとだけユリ流アレンジ」なのかわからん -- ノレ はおーしょーこーけんだな -- おばー 極限流の紅一点 -- ミヅチ 逆転よゆうッチ -- ミヅチ 絶対技名ひらがなで喋ってる。 -- 名無しさん 胴着の中に着てる青いシャツ脱いだほうがいいよ -- 名無しさん 実の兄貴から"お前こんな性格だっけ?"と疑われるほど発奮したキャラ。SNK、劇的に騒がしくなるキャラが・・・・ -- 暇人 キモッ!!誰?って感じ -- 名無しさん まりんはこいつを嫌ってる、俺も嫌い -- 名無しさん 女性キャラの中で一番嫌い。さっさと死ね!! -- 名無しさん 庵に殺してほしい -- 関西人 極限流新基準 -- ミヅチ 明るすぎてだんだんとこんなことに・・・。いい意味での明るさにしてほしかった。(ストZEROのさくらのような) -- 名無しさん 龍虎のユリとKOFのユリは別物と見るべき -- 名無しさん 昔好きだったけどKOFのせいで嫌いになった。 -- 名無しさん えいえいおーおーじゃぁ~んぷブイブイ -- 拉麺 彼女はこれからもKOFの餌食になってしまうのか・・・ -- 名無しさん らいおうけんウザい -- 名無しさん キモヲタキャラ -- 名無しさん KOFスタッフは死ね -- 名無しさん いらねえよコイツ可愛らしさもないしな -- 名無しさん こおうけんウザイ -- 名無しさん 龍虎~餓狼の正史上設定では、不知火舞より十歳以上年上の女流ファイター。MOWのイメージイラストに描かれていたユリらしき女性は、果たして何歳なのだろう? -- 名無しさん ↑そうなると多分四十路辺りになるんだけどなぁ -- クールビズ初心者 実はドラゴ○ボールのクリ○ン並に業師。難しいとされる空中飛び道具を『地上で気を練る』という発想で可能にしたり(一部KOFでは何故か空中で発動できますが)、時間をかけることにより虎煌拳を覇王翔口孔拳に昇華させるなど。・・・「とてもそうは見えない」は禁句。 -- 名無しさん 声がうるせー・・ -- 名無しさん かわいいと思う人もいるだろうが、確かにこいつはギャーギャー言い過ぎると思う。消えなくても、もう少し性格を抑えてもらいたい…。じゃないと、リョウ達にドン引きされる…。 -- 名無しさん 死ね!!消えろ!!キモイA型女!!自分より下の人間に見下した態度取るな!A型女の本性丸出しやわ!! -- 名無しさん 庵に殺されろ!!キチガイ野郎!!ボンクラ!カスキャラ!雑魚キャラ! -- 名無しさん ↑↑血液型差別している方が消えてくれ -- 名無しさん ↑主旨外れてるが…。 でも、設定はB型がよかったんじゃね? -- 名無しさん 龍虎1の実写CMでユリ役が浜崎あゆみ -- 名無しさん 96の挑発…「アスカだろ!?」とオモタ -- 名無しさん 消えろカス -- 名無しさん いらねえ~マジ消えて? -- 名無しさん 12に出たら抹殺開始! -- 名無しさん 言語障害者め、まじキモイ!死んで -- 名無しさん もう飽きたキャラ -- 名無しさん kawaii!!! kekkonnsite -- unn 個人的な意見だが、「~ッチ」を言うのはやめたほうがいいと思う。 -- 名無しさん 素直じゃないね~このキャラ -- 名無しさん DOMのユリは、今までのような痛さが抜けてうざさが無い。96のユリというよりは、龍虎のユリがそのまま出て来た感じ -- 名無しさん ってか、龍虎キャラ自体要らない。つまらない。 -- 名無しさん MI2でのanother -- 名無しさん ↑ミスった御免なさい「MI2でのanotherコスチュームに萌えた」 -- 名無しさん 人生ナメすぎキャラ -- 名無しさん ゲームキャラにマジギレすんなよ・・ -- 名無しさん エヴァが放送されていない地域のユーザーのほとんどは知らない、 96でのセリフの元ネタ…。 -- 名無しさん 外見だけならタイプだ。 -- 名無しさん ピンクの気を飛ばしてる -- 拉麺 「やめて!!お兄ちゃん」 -- ユリ 「ユリ!!大丈夫か?心配したんだぞ・・・・・」 -- リョウ 「ユリちゃん」 -- ロバート 「ウン!私は何ともないの・・・お兄ちゃん・・・その人は・・・」 -- ユリ TO BE CONTINUE -- 龍虎の拳 優しそうな性格 -- 名無しさん 自称「優しいユリお姉さん」 -- 名無しさん 電撃CD文庫版『 94』(脚本:あみやまさはる)では丹下桜が演じるが、口調も性格もかなり常識的な典型的妹キャラ。まあ、濃厚過ぎる他の人たち(英墨日+R)に対する箸休め的存在ね -- 名無しさん ユリとアテナ一緒に組んでほしい♪ -- 名無しさん 他人の技を簡単に自分のものにできる、んだとしたら、ユリはKOFのすべてのキャラの中でもトップクラスの天才 -- 名無しさん カプエスでは、自らマニアックなキャラであることを認めている -- 名無しさん 餓狼MOW時代では師範代になっている -- 名無しさん ダウン回避の声がナコルルと激似。最近ではどうかは知らないけど。 -- 名無しさん アネキーーーーー -- JK 友達になってください♪ -- ネン アテナを嫌いな人は結構いるけど、ユリが嫌いな人はあまりいない -- チョ〜アッパッパー 意外と高性能だったりする -- 名無しさん 大塚愛みたいにかわいい。 -- 名無しさん 大塚愛みたいにかわいい。 -- 名無し 94、95のときはかっこよかったがストーリーが進むにつれて・・・でも好きです -- 名無しさん アナザーモデルがかわいいです! -- 名無しさん ユリと私を占って見たら大親友でした♪ -- 名無しさん ↑それはいいのか、それとも悪いのか? -- 名無しさん MIシリーズのユリのストーリーは、彼女の家族思いの面が前面に出されていて、とても好感が持てる。天真爛漫なだけじゃなく、責任感があって一本芯の通った、強いコなんだろう。…でも瞬●殺はヤバいぞ(笑)。 -- 名無しさん これぞパクリの集大成!ダンの挑発、庵の百合折り、挙句の果てには、瞬獄殺までパクリやがった! -- 他人 優しそうな顔しててかわいい♪ -- 名無しさん 94と95はまともかつエロ要員だったが、96の「ユリちょう~」とエヴァのパクリから一気に汚れへの道を・・・ -- 名無しさん
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THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどつー ちゃれんじ とぅ あるてぃめっとばとる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS)、ネオジオ 発売元 プレイモア 開発元 イオリスブレッツァソフト 稼働開始日 2002年 発売日 【NG】2002年12月19日 判定 良作 ポイント 『 98』に次ぐネスツ編お祭りバトル「どこでもキャンセル」の追加によりコンボの自由度上昇新要素 キャラ数に対し奇跡の良バランス演出面は引き続き難があるが、対戦面で名を刻んだ THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 特徴 評価点 優れた対戦バランス その他 賛否両論点 いつも通りのスタッフの悪ノリ キャラ選定 問題点 全体的なセンスの悪さ どこでもキャンセル その他の問題点 総評 移植・リメイクなど 概要 旧SNKから続く看板作品の第9作目。通称2002。 前作『2001』でストーリーが一区切りしたため、『 98』同様ストーリー無しのお祭りという設定。 「2001」のスポンサーである韓国企業「イオリス」が関わった最後のKOF。 また、開発はブレッツァソフト、販売はプレイモアという体制ゆえ前作は旧SNK時代に比べ粗が多い出来となり(*1)ほぼ同様も開発体制の本作も稼働前は不安視されていたが、今作は対戦面において屈指の評価を刻むことになる。 参戦キャラクター 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 メイ・リー ユリ・サカザキ KOF 96チーム 八神庵 マチュア バイス KOF 97チーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 KOF 98チーム 七枷社 シェルミー クリス KOF 99チーム K マキシマ ウィップ KOF2000チーム セス ヴァネッサ ラモン KOF2001チーム クーラ・ダイアモンド アンヘル K9999 オロチチーム(隠し):乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 隠しキャラ KUSANAGI(クローン京) ラスボス(家庭用のみ使用可能) オメガ・ルガール 家庭用追加キャラクター(隠し、要条件) DC版・PS2版・Xbox版:矢吹真吾 キング PS2版・Xbox版:ギース・ハワード ゲーニッツ ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 特徴 『 99』~『2001』に導入されていた「ストライカー」システムを排除し、『 98』までと同様の3on3に回帰。 チーム名からも分かる通り、ネスツ編だけでなくオロチ編も含めた全作品の集大成という意味合いが込められている。このためオロチチームやマチュア・バイスといった、98→99以降で(ストーリーの都合上)削除されたキャラの再登場を含め、全13チーム39キャラ+隠れた裏キャラ4人も使用可能。 キャラの操作システムは『 98』のADVANCEDモードを継承しているため、詳細はそちらに譲る。以下に『 98』から変化した本作独自の要素を書いている。 ゲームスピードが全体的に速く、弱攻撃からの連続技が決まりにくくなっている。 スーパーキャンセルやワイヤーダメージなど、『2001』までのシステムを一部導入。 前作に引き続きシステム上の気絶が廃止されているが、本作ではリョウのMAX2である天地覇煌拳をヒットさせた時のみ例外的に気絶する。 ゲージを1本消費して発動できるパワーMAX中は、通常技・特殊技などのモーション中の任意のタイミング、または対応した必殺技を当てた/ガードさせた瞬間に必殺技コマンドを入力すると、そのモーションをキャンセルし次の必殺技を出せる「どこでもキャンセル」が使用できる。これにより「オリジナルコンボ」さながらの長くて強力な連続技も可能だが、この特性上本作のMAX状態は逆に攻撃力が下がり(0.7倍)、どこでもキャンセルを使う前提でのMAX発動であると言える。 パワーMAX発動中かつ体力が一定以下の時に使える隠し超必殺技として「MAX2」が追加。 ゲージを+1本消費して、通常技を緊急回避やパワーMAX発動でキャンセルできる「クイック」が追加。通常技ヒットから高度な連続技に繋げたり、ガードキャンセルふっとばしを読んで回避するなど新たな駆け引きが生まれた。 ちなみに稼働当初はMAX2という名称も不明だったため、FB(ファイナルベント)(*2)等と言われていた。 ガード耐久値が約1/4以下になると体力ゲージの枠が点滅する。ガード耐久値の変化が視認できるのはシリーズ初。 評価点 優れた対戦バランス どう作り直してもバランスを崩していた「ストライカー」を廃することでシステム面のバランスは改善。特徴で書いた新要素もうまくハマっている。 「どこでもキャンセル」を用いた連続技は強力だが、ゲージの使い道が多いことやパワーMAX発動を経由することから、拮抗した対戦になると意外と決められる場面は少ない。 勿論、旧作通りの立ち回りでも戦えないという状況にはならず、システムに合わないキャラも十分戦える。 より強くなるための技術として奥深さを出すという立ち位置に留まっているのが好印象で、XIII以降にもこの設計思想は引き継がれている。 ネスツ編初出のキャラクターにはより特徴的な技が追加されることでテクニカルな性能になった新キャラが多く、一キャラあたりの密度が濃くなっている。 キャラクターバランスについても「KBC(キム・ビリー・チョイ)」という最強キャラクターで組んだチームがテンプレ化するなどの問題もあったが、それぞれのキャラに苦手キャラが色々といることが判明し、前後作のように理不尽な強さを発揮できるキャラはおらず、程良い強さの為、プレイヤーの実力が如実に反映される程度にまとまっている。 どこでもキャンセルによるコンボ開発 元々一部のループコンボを除いて長いコンボのないシリーズであったため、どこでもキャンセルを利用した実用から魅せ重視まで様々なコンボが開発された。 ネスツ編独自要素の「ストライカー」とは異なり、「キャンセルの自由度が上がる」という単純明快ながら的確なシステムになっているのも高評価。マンネリ打破の役割も併せ持っており、形を変えて他作品にも受け継がれる要素となった。 前述の通り奥深さとしての意味合いが強いため、今まで以上に練習する意味と楽しさの拡大に成功している。 ちょうどインターネットが普及してきた頃でもあり、実用性皆無の魅せコンボ集動画が作られたりもした。 その他 CPU戦ではラスボス手前のステージを除いてステージ毎に対戦チームを2組の中から選択できる。 これにより苦手なチームをある程度回避することもできるようになった。 賛否両論点 いつも通りのスタッフの悪ノリ MAX2の演出はKOFとしては珍しく派手で長めの物が多いが、隠し要素だけに遊びで追加したのが随所に見える。 隠された一発逆転技らしいといえばらしいが、残念ながら既存の動きの流用で作られたものが多い為、冗長で安っぽいという声も多かった。 発動時の台詞はK の「黒だよ…真っ黒ォ!」、京の「響けぇー!」、社(表)の「べこべこにしてやんぜえー!(「疾風伝説 特攻の拓」のパロディ)」等悪ノリの産物多し。しかし一部の台詞はその後も定着し、意外にファンの間からも親しまれていたりはする。演出面での入れ替えが多い「2002UM」においても個性として受け継がれているものが多数。 後に公式発表で発覚した技名もネタ要素多数。 チョイの「杓死」はワンピースのパロディ、社の乱舞技は初出作の世界観と乖離した『「ERROR」 code “2002”』。山崎は『…!!』という発音不可能なもの。 既存キャラのMAX2コマンドは過去作時の非一般的な超必殺コマンドから採用したものが多い傾向。それに合わせてか、KOFシリーズ初出キャラのMAX2にも突飛なコマンドが多かった。 特に話題となるのはK9999のコマンド「空中で←→←→←→←→」。これはボタン無しでも成立する上に、最後以外はジャンプ中でなくても入力を受け付けているせいで、他の超必殺技コマンドを使おうとしたときに前後を繰り返す→ジャンプ中に前入力で暴発する(つまり厳密には「←→←→←→←・空中で→」ともいえる)。 性能はピンキリ。初見殺しかつ分かっていても咄嗟の回避に失敗する事もあるチョイの「杓死」は強烈。 当てづらいが高火力の技が多く、使いづらい技でも上手く読み勝って決めれば大逆転を狙えるのは隠し技らしいといえばらしい。実用性が高い技としては、先程のチョイの「杓死」、庵の「焔甌(ほむらほとぎ)」、大門の「風林火山」、裏社の「ХАРУМАГЭДОН(ハルマゲドン)」(*3)、キムの「ゼロ距離鳳凰脚」が主に挙げられる。 一方で使いにくいにも程がある物もちらほらあり、初代餓狼の再現を含むが当身判定の発生が遅すぎてダメージを食らうかモーションでバレバレなビリーの「ライアー・エレメンタル」、2ゲージも払うコマンド投げの割にはダメージが異常に安すぎで一応代わりに成立後に“相手のレバー入力が上下左右それぞれ逆になる”効果(*4)があるものの一回攻撃を当てただけで終わるためオマケにしか過ぎないセスの「時雨 乱菊」、ヒットしても自分が死ぬ可能性がある上にヒット後に緊急回避で抜けられてしまう裏シェルミーの「運命の矢」等はまず出番はない。極めつけはクリスの「炎のさだめのクリス」で、ゲージを払って裏クリスに変身するだけという実用性皆無な技も存在した。 公式キャラクターイラストは『2001』同様ノナ氏が担当。前作を越える癖の強さでキワモノっぷりが加速。 プロだけに画力は確かで、無論ノナ氏の絵が好きな人もいるが、その癖の強さと以前の絵師(主に森気楼氏)が確立させたイメージの違いの激しさから、キャラ好き層は前作以上に阿鼻叫喚とした。特に庵や山崎、社、裏オロチチームなどが顕著(ある意味必見)で、庵の絵を同じ氏が描かれた『2001』と『2002』とで比較すると一目瞭然。 どうもスタッフ間の連絡が上手く行っていなかったようで、ノナ氏も後に「何かおかしいぞ?」と思ったとか…(*5) ノナ氏も関わったリアルバウト餓狼伝説シリーズに出演していたはずの山崎まで以前とは遥かに異なるイメージの絵になっているあたり、相当な混乱があったと思われる。 ゲーム内のイラストは『2001』よりはある程度改善されており、キャラクターセレクト画面や勝利メッセージ画面のドット絵は無難な出来となっている。アニメ調に賛否はあるとはいえ、イメージを損なうものは前作より少ない。 ネタ要素はいつも以上に濃いめ 「いけオラァ!」「飛べオラァ!」「オラオラオラオラァ!どうした!あん!?」「潰すぞコラ!」とボイスの大半がその辺のチンピラ同然になったK 、露骨過ぎるアイドル(当時人気だったモーニング娘。、松浦亜弥)のパロディネタが付加されておかしくなったアテナ、勝利メッセージが放送禁止レベルに発狂してしまっている山崎、同じく勝利メッセージがやや柄悪くなったラルフ、やたらとチンピラ過ぎるビリーと社(特に裏版)、声優変更に伴って性格が大幅に変わった(*6)アンヘルなど。 スタッフもやり過ぎたと思ったのか、後にK はボイス新録、山崎の勝利メッセージ等はリメイク版の2002UMでは修正が入っている。 鉄雄ことK9999は本作にも登場。自重するどころかMAX2は「これは、まるで…!!」漫画版AKIRAのワンシーン。相変わらずパロディの域を超えていた。 その上隠しキャラとして使える学ラン版草薙京(クローン京、通称KUSANAGI)を元・金田役の岩田光央氏に演じさせ、アニメ版AKIRAの名シーン「『さん』をつけろよデコスケ野郎ォ!」と掛け合いさせる始末。ご丁寧なことに「素手で勝負しやがれェ!」もあったり、双方の勝利台詞にもAKIRAからの引用がある。一応、岩田氏は元々草薙京の声優候補の一人だったという経緯があり、『99 EVOLUTION』『2000』でもストライカーとして登場した京の前身キャラ「霧島翔」を演じていたりするので、クローン京を演じる理由がないわけでもない。 既存キャラの技名変更や追加技にもパロディが盛り込まれており、メイ・リーは「ゴッズテイルティンカーベル(神尾観鈴)(*7)」「ディスポジションフロッグ(けろぴーはここ)(*8)」等『KEY作品』ネタ、ラモンは追加技が「バードオブパラダイス」、「サベージファイヤーキャット」、「ヒプノティックタイガー」(*9)と『MtG』ネタが仕込まれている。 エンディングもストーリーが無いのをいいことにキャラクター達が繰り広げるギャグ寸劇集となっており、一部はキャラ崩壊気味なものもある。 ただしこのエンディング(スタッフロール)内での寸劇は旧SNKでも『餓狼伝説スペシャル』『龍虎の拳2』などで既に行われた演出であり、同社に限っても本作が初ではない。一部では「前述の過去作の寸劇を彷彿とさせる、笑えるし和む」などの評価する意見も。また中には先程の隠し技MAX2の存在を仄めかすヒントになっているような粋な演出も一部存在していたりする。 加えて本作は、同じくストーリー無しの『 98』ですら1枚絵が用意されていたデフォルトチームのエンディングすら存在しない。特殊エディットチームは言わずもがな。 キャラ選定 オロチ編のキャラの復帰が喜ばれた一方、削除されたキャラの選定には微妙な面も ネスツ編の締めでありながらネスツ編新キャラのフォクシー、麟、雛子、包は削除。ジョンも復帰ならず。麟や包、ジョンは背景出演、フォクシーはクーラの演出で登場するが雛子は影も形も無くなってしまった。一方でよりによってあまり人気の高くないメイ・リーが続投され、新キャラも総じて癖が強かった。 フォクシー、麟、包は直前の『2001』でバランスを壊していたキャラである為、それが原因と言われている。メイ・リーの件はスポンサーのイオリスの要求もあったと思われる。 オロチ関係のキャラが一部復帰したが、その割を食う形で常連キャラのキング(1作目の 94から皆勤だった)、矢吹真吾( 97から皆勤だった)、ハイデルン等はリストラされてしまった。 キャラの入れ替わりが激しいシリーズではあるが、ストーリーのない純粋な対戦ゲーである(しかもバランスが突出して良い部類だった) 98や本作はストーリーを無視して参戦できるチャンスであり、やはりリストラされたキャラのファンにはつらいものがある。 問題点 全体的なセンスの悪さ 前作『2001』と同程度に、背景グラフィックや演出はやはりチープな印象を受ける。過去のシリーズとは比べようも無い。 カンボジアステージの左端に高速で手と口が動く男(*10)がいたりとちぐはぐな箇所が散見される。 UIやフォントなどはかなり雑な印象。タイトル画面の社名、試合中の残り時間、「PERFECT」の文字など、ありとあらゆる文字のフォントが違うため、違和感を感じやすい。 試合中に『 98』のようにチームのキャラクター名が常時表示されているが、やけに大きくフォントもファミコンのようであり、その割に背景と同化して見にくかったりする。 BGMは『2000』以前の人気の高いBGMを使用しているが、音源の容量も削りに削ったのが伝わるほどに音がチープで薄っぺらい。ネオジオ版に限定しても、本作の同曲の原曲/以前のアレンジと聴き比べてみるとわかりやすい。一部では「昔のハード向けのダウンコンバートアレンジ」という意見も。 音源ごとの「反響」の部分をごっそり削ることで削減しようとしたのだと思われる。ドラム音などが薄くなり、全体的に薄っぺらく聴こえるのはそのためである。 「KD-0079」はほぼ別の何かになってしまっている。「龍虎の拳2」の「ダイエット」(ユリのテーマ曲)を採用するなど意外な選出をしている辺り、苦労があったのは見て取れる。 キャラボイスも全体的にくぐもり気味。 キャラのアニメーションも、中途半端にドット絵を変え、結果改悪となっているキャラがちらほら見られる。また、新録された台詞も無駄口が多い。 これらは使用基板(MVS/ネオジオ)の容量を限界まで使ったことも影響しているのだが…(*11)。 そんな中ビリーと山崎のMAX2(ビリーは演出の締めの部分)はかってのモーション流用とはいえなぜか異様に滑らか。何かこだわりがあったのかそれとも上層部の命令があったのか。 どこでもキャンセル 本作の主軸となるMAX状態における要素だが、恩恵を受けるキャラとそうでないキャラの差が激しい。 とはいえ、前述通り「どこでもキャンセル」は絶対的な存在ではなく、無くても戦えるキャラが多いので一概に強い・弱いの差はつけられない。事実、その恩恵が大きい草薙京は最弱キャラの一人とされる。一方でチョイ・ボンゲが本作の強キャラの筆頭候補だが、どこでもキャンセルとの相性は決して良い訳でもなかったりする。 その他の問題点 一部キャラの技構成の変更 これもシリーズでは何度も行われている点ではあるが、七枷社の突進技が無くなったり、マチュアの特殊技削除、ロバートの飛燕疾風脚など挙げるとかなりの数がある。タクマに至ってはもはや性能に関しては別キャラとも言えるほど過去作からの変貌を遂げている。 とはいえ、高性能の突進技を他に持っている(使えない方を消しただけ)社、単に『 96』の仕様に戻しただけのマチュア、本作に限らずよく性能が変わるロバートなど、純粋な問題とも言い切れない。 なお、後述のリメイク版『2002UM』では一部のキャラの技が復活しており、技が殆ど別物に変わってしまったタクマも旧作仕様のものが裏キャラとして追加された。 公式チームの扱い これまでのシリーズでは公式チームでプレイすると専用のストーリーやエンディングがあったり、本作と同じくストーリーが存在しない『 98』もクリア時に専用の一枚絵イラストがあった。しかし、本作では前述のように寸劇集のみとなっており、どのメンバーでクリアしようがエンディングに全く影響しない。 リメイク版『2002UM』では『 98』のようにチーム別の専用イラストが追加された。 チーム別のバックストーリーなども存在しないため、どういう経緯でチームを組んだのか等も不明のまま。チーム名についても、「KOF 96チーム」「KOF2001チーム」のように各年の代表をそのまま示したような味気ないものとなっている。 ネスツ編主人公だったK ですら「KOF 99チーム」という味気ない扱い。本作はオロチ編も含めた全作品の集大成であってネスツ編集大成ではないといえばそうだが、それにしては「KOF 94チーム」「KOF 95チーム」は無しで「KOF 96チーム」からという寂しい形になっている。 同様にドリームマッチだった『 98』では、各キャラへのインタビューという形でそれぞれのメンバーの経緯が語られていた。 リメイク版『2002UM』ではチーム名や構成が一新され、新チームのみ結成の経緯が簡易ながら明かされた。 総評 本作の高い評価は、そのゲームバランスによって得られたものと考えていいだろう。 シリーズ一の名作である『98』のADVANCEDモードをベースにしつつ、3年間続いたネスツ編のキャラ+2002独自の要素を所々に織り込んだことで、『98』とは似て非なる「普通に面白いKOF」を完成させている。 KOFは出来の悪さが目に付く部分が激しいシリーズと言われており、本作は珍しいことにバランス以外の演出面がこれに当たるのだが、 「久しぶりにまともに対戦できるKOF」ということで手放しに評価されたことは間違いなく、優れた対戦ツールとして手に汗握る熱い駆け引きを提供した作品の一つとしてシリーズに名を刻んだ。 何よりプレイモア、新生SNKとしての復活もまだまだ不完全だった中で、ここまでの対戦ツールをプレイヤー達に提供して盛り上がりをある程度回復できたことが、復活を遂げてシリーズ発展が継続している現在に至るまでの礎となったのは確かだろう。 「出たことが自体が奇跡」とまで言われた前作と同じ体制で、KOFは再び奇跡を起こしたと言っても過言では無い。その意義の大きさは、(結果はともあれ)2度も本作のリメイク(後述)が試みられたのが証左である。 移植・リメイクなど ネオジオ版の他にも、ドリームキャスト・プレイステーション2・Xboxにも移植された。 ちなみに本作のDC版が、(旧SNK含めて)SNK・プレイモア系列にとって最後のセガハードで発売したソフトになった(*12)。 ドリームキャスト(DC)版には本作に登場しなかったキングと矢吹真吾、プレイステーション2(PS2)版とXbox版にはこの2人に加え『SVC CHAOS』からのキャラであるギース、ゲーニッツ、暴走庵が追加されている。 追加キャラ5人のイラストもノナ氏により新規で描き下ろされている。PS2版のギャラリーモードで見ることができる。 しかし、追加キャラの性能については、キングと真吾は『2001』から、ギース、ゲーニッツ、暴走庵は『SVC』からのほぼコピペとなっているため、手抜き感は否めない。さらに、コピペによる調整ミスなのか各機種で不具合が散見される。 DC版でのキングと真吾は投げのダメージ量が『2001』準拠のため非常に小さくなっている他、ダウン回避のボイスが削られている(PS2・Xbox版で修正)。 また、真吾については『2001』での超必殺技「真吾謹製・オレ無式」がMAX2に変更されているため常時出せなくなり、超必殺技が1種類のみになってしまった。さらに、キングのミラージュキックが超必殺技並みに高威力、ガードクラッシュ時の硬直時間が極端に短い等の不可解な箇所はPS2・Xbox版でもそのまま残されている。 PS2版の初版でも『SVC』からの追加キャラクターのふっとばし攻撃にダメージが設定されていない、ヒットストップ時のみボタン設定が一時的に入れ替わる等のバグやミスが多く見られたが、後に出たベスト版やXbox版で修正された。 しかし、PS2ベスト版では山崎のドリルの攻撃の一部が特定キャラクターに当たらなくなる等の初期版に無かったバグが新たに発生している箇所がある。 PS2版は後にPS3のゲームアーカイブスでも配信。こちらもバグを修正したベスト版の配信となっている。 事実上のマイナーチェンジとして、2004年にATOMISWAVE向けに『THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE』が稼働している。 『2002』の実質的リメイクだが背景グラフィックやBGM以外はほぼ全てにおいて特に進歩が無い残念な出来。 本作そのもののリメイクとして『2002 UNLIMITED MATCH(略称:2002UM)』が2009年にプレイステーション2で最初に発売、その数ヶ月後にそれを再調整及びバグ修正したものが業務用として稼働開始している。こちらはさらに好評で、前に挙げた変なところを一新、容量の都合で削除されていた技が復活 新技が追加、コマンドも標準的な物に変更、MAX2も実用的な技に変わった。業務用の対戦バランスに再調整されたものは後にプレイステーション2で『闘劇ver.』として発売された。更に後にXbox 360(XBLAことXbox LIVE ARCADE)やSteam(Windows PC)、プレイステーション4でも配信及び発売、これらも業務用版準拠の移植となっている。 最初にPS2で出た初期版には結構な数のバグがあり、一部対戦バランスを壊していたキャラ及び技が存在していたため、今から買うなら闘劇ver.及び他ハードへの移植版がお勧め(厳密にはこちらもまだ色々と直しきれなかったと思われるバグが多少はあるのだが、それでもバランス崩壊やゲームの進行を妨げる致命的なものは存在しないのが救い)。 『 99』から『2001』に登場し、『2002』で登場しなかったキャラを再登場させた結果、総キャラクター数は隠しキャラを含めて60人オーバー。復活した大お祭り騒ぎとして旧来のファンから支持を得た。キャラバランスも、(PS2初期版を除いて)この数にしては比較的整っている。 K9999は様々な事情によりとうとう参戦できなかったが、代わりに性能をほぼ引き継いだ「ネームレス」という新キャラが参戦している。 PS2版(両方共)のみ、原作NEOGEO版『2002』をプレイできる「ネオジオモード」が収録されているため、そこでのみK9999を使用することが可能。しかしこちらは『 98UM』と違いX360/Steam/PS4版には収録されていないため注意。 各チームやボスキャラクターのBGMも過去作のアレンジや新規で収録されており、中でもイグニスの新テーマとなった「Save the Universe」は、もはやRPGのボス戦かと思うほどの壮観な曲であり、人気も高い。 2018年12月27日に、Switch、PS4、XBOX ONEにてアケアカNEOGEOでMVS版が配信開始。CERO B(12才以上対象)。
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隠しキャラ/芹沢鴨 ルート出現条件 土方EDを見る。 「初めから」プレイする。 【攻略情報】 ◇序章 男に斬りかかる ◇第一章 どこでもいいだろ 名乗らない あんたには関係ないだろ 恩には変わりない 芹沢さんの所に戻る 黙って案内する このまま立ち去る 酒を買いに行く ……まあ、頑張れ よくわからない 不逞浪士について/浪士組の立場について/今後のことについて もう充分だ 屯所に戻る ◇第二章 同行する 芹沢さんの近くに座る そろそろ出て行きたい 遠慮しておく 受けて流す 沖田探しを手伝う 藤堂と一緒に探す あんたは極端過ぎる 剣術には興味ない 前川邸に戻る ◇第三章 芹沢さんに声をかける 意味があるのか? 後を追う 刀を構える 自分でもわからない 薬のこと あんた個人の意見は? 水を持ってくる わかった 付き添わない 以降、芹沢ルート ◇第四章 お梅を呼び止める 放っておいていいのか ◇第五章 しょうがないから従う 質屋に立ち寄る ◇第六章 選択肢なし ◇終章 芹沢ED
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KUSANAGI 名前 : KUSANAGI 格闘スタイル : 草薙流古武術+我流拳法 オリジナルの草薙京をかなり嫌っている -- 名無しさん 2001ではK9999との特殊な掛け合いがある -- 名無しさん さんを付けろよデコ助野郎ォー!! -- 名無しさん 2003のは今までのと全くの別人 -- 名無しさん 赤いバイクを乗り回す -- 名無しさん 2002では武器持ちキャラとの特別な演出がある -- 名無しさん これは良いクローンですなぁ -- tonzura-a-homer CV岩田光央. -- セヴン 「最終決戦奥義・無式」に似た「零式」を使う。クローンではもっとも完成度が高い?因みに03の彼はクローンではない。 -- 名無しさん 顔色が悪い。 -- 名無しさん 実は霧島翔だったりして…。 -- C62-シロクニ- 2003では、目が赤い -- 朝倉 清蔵 2002でも眼は紅い -- K (2006-07-07 22 34 01) オリジナルよりガラが悪い印象を与える -- 名無しさん 好きな食い物は魚らしいが種類はクローンによって一つ一つ違うらしい -- 名無しさん しかしクローン全てが学生服なのはどうしたものか -- 名無しさん K9999が鉄雄なら彼は金田になる? -- 名無し 何故彼とK9999の間で「KUSANAGIぃぃぃぃ!」「さんを付けろよ(ryno -- 名無しさん ↑のやりとりがあるのかと言うと、KUSANAGIは金田と声が同じだからである -- 名無しさん 京が闇払いを使わなければ二度と出ることのなかったキャラ -- 名無しさん いくら金田ネタでも赤いバイクからビームバズーカを撃つことは無い。 -- 名無しさん 金田のパクリキャラとしてでしか存在意義のなくなった学ラン京 -- 名無しさん オリジナル京の闇払い復活で存在理由がなくなった -- 名無しさん クローンがみんな学生服なのは服の内側に爆弾が仕込んであるから -- 名無しさん 顔が、K 『黒だ・・・・真っ黒!!』 -- 名無し こいつこそがK’だと思う -- 名無しさん 軽くキモい -- 名無しさん こいつ一人で街が火の海 -- 名無しさん とても戦いやすいボスキャラ -- BLACK 2002では↑↓→←↓↑←→で出る。 -- 名無し ↑京にあわせて移動 -- 名無し 2003ではCPUキャラでの体力が3本あるぅ! -- 名無しさん 京の荒咬みと毒咬みをまねするクローンはほぼ皆無 -- 拉麺 軽くいたい -- 名無しさん 『さん』をつけろよでこすけやっろおおお!! -- 名無しさん 中の人は女性に大人気 -- 名無しさん 2003で負けたときなんて言ってんだろう?? -- 名無しさん 後悔すんなぁー、それにしてもこの金田、ノリノリである -- 名無しさん 軽くこげくさい -- 名無しさん 無敵の人造人間! -- 名無しさん とても使いやすくて好き☆XIでは欠場だったが、また出てこないかな~! -- n KUSANAGI最高 -- 鷲塚慶一郎 韓国版コミックスではちづるに惚れているとかいないとか -- 名無しさん ちゃんと性格がある。かっこいい -- んー 本物よりこっちのがかっこいい。 -- 名無しさん 怪しき赫き炎 -- 八尺薙 赫き眼光の目醒め -- 八尺薙 てめぇ、(汚ぇぞ!)素手で勝負しやがれー!! -- 名無しさん エディットでもいいからXIIで復活してほしい... -- 超反応鬼焼き 棒、鞭、鉄球など、武器使用のキャラに対しては「素手で勝負しやがれぇ!!!」と叫ぶ。 -- 名無しさん その時は助けてやるぜ?金ちゃんよ? -- 名無しさん コイツの声をしている岩田光央はビーストウォーズのシルバーボルトと同じ、因みにコイツもビーストウォーズリターンズのリミックス版でアキラの金田ネタをしていた。 -- 名無しさん 影のある幻影 -- ミヅチ K9999との掛け合いがレア。 -- AKIRA 2003の喰らう声がヤバイ・・ -- 名無しさん 94、95の京をヒントにした。 -- 拉麺 KU☆SA☆NA☆GI -- 名無しさん 02闇払いの音声がボエー!と聞こえる -- うに 03では千鶴の八咫の鏡の幻影と言う設定 -- 名無しさん 這え! -- 名無しさん 「後悔すんなよーっ!」・・・何を? -- 名無しさん こんなクローンに岩田使うんだったら霧島翔を出して欲しかった。 -- 名無しさん 02.NWの拳上げる時の勝ち台詞、何て言ってるんですか? -- 名無しさん 日に当たりすぎです -- 名無しさん K なみに褐色だな。 -- 名無しさん 赤目はインパクトがあって好きです。あと声が高い高い! -- 名無しさん 風呂に入りましょう -- 名無しさん いっそ京ClassicをKUSANAGIに・・・ -- 名無しさん >↑×6 「火影姿に見惚れたか」じゃないの? -- 名無しさん 赤目は大嫌い、嫌いなキャラが多すぎ -- 名無しさん 京をさらに攻めに転じさせたクラシック京です。学ランを残したかったという理由で生まれましたが、2002の最終決戦奥義は軽く全体力の6割は奪うので実はオリジナルよりも強いところもあります。真吾が最後ミスする朧車も使えますし。 -- なし 2003、ユリちんにびんたオンリーで一人勝ちされた不幸な人。 -- yashiko 赤目全滅しろ -- 名無しさん KUSANAGIというか金田。 -- 名無しさん うん金田。でもイカす -- 名有り 強姦すんなよおおおおおおおお!! -- 名無しさん クローンがみんな学ランなのは 学ラン京のドット絵のクローンだから -- 名無しさん 『2003』で登場するKUSANAGIは神楽ちづるが「八咫の鏡」で作り出した幻影ということだが、そんな能力あるんならオロチに対しても以下略 -- 名無しさん ↑2003ではちづるは牡丹に操られていて、自らの意志でこのKUSANAGIを生み出したわけではなかったはず。あとKOF開催も自分の意志によるものではなかったはず -- ホーほーき 色違いで肌色がある -- ホーほーき ずっと攻撃すんなぁー!!だと思ってた(やられセリフ) -- 名無しさん 2003の乱入キャラとしてでるこいつは、ルガールやクリザリッドを思わせる、「スキの少ない飛び道具連発+超反応対空」といった行動をとる。 -- ホーほーき キャラクターを誹謗、中傷する奴らへ………だったら、KOFを辞めてください。機体に近付かないでください。キャラに憎しみを抱く程、嫌なんですよね?だったら、ゲームやらなきゃ全て解決☆さよなら。…ここで悪口書いてる人、頭、大丈夫ですか?? -- 凸(`皿´#) 技以外、完璧な、K氏の「ニセモノ」である。 -- ホーほーき 台詞がわからない…「灯蛾の如く燃え尽きろ」であってるのか…?負け台詞は後悔すんなぁーじゃなくて後悔すんなよ…だと思う。 -- * KOされたときのセリフはずっと「焦がすんなよーーーぉっ!」だと思った. -- ホーほーき ↑(続き):どっちが焦がす方だよ?と言いたくなるセリフになってしまうな、「焦がすんなよーっ!」じゃ(笑) -- ホーほーき 私は「焦がすなやぁぁ」って聞こえた。ちょびっと大阪弁。 -- びりかん カッコイイ -- 名無しさん 京’ -- 名無しさん 2003で最初に苦戦した相手だったなぁー。超反応鬼焼きが厄介だった。まぁ、「ガード後に反撃」さえしっかり出来れば楽に倒せる相手だが。 -- ホーほーき 2003ではKUSANAGIの残り体力と睨めっこしながら、ゲージを残さなければならないことに要注意して戦ってました(そうしないとムカイに会えなくなるので) -- ホーほーき ちなみに2003のKUSANAGIは正確に言えば「クローン京」ではない。なぜなら神楽ちづるによって生み出された「幻影」であるため。 -- ホーほーき 正直言って昔のリョウやロバート(所謂98の裏版、原作版)と性能が被ってる。それだけに使いやすい。 -- ホーほーき ↑×2 厳密に言えば「神楽ちづるによって生み出された」ではなく「牡丹(無界-ムカイ-やマガキの仲間)によって、神楽ちづるを通して生み出された幻影」かもしれない。あとちづるの姉こと故・マキの幻影も。 -- ホーほーき 2002では良調整のキャラ。ちなみにキムビリーチョイアンヘルアテナクーラウィップヴァネッサは壊れている -- 名無しさん 2002UMの新超必、千九百九拾九式・霧焔のフィニッシュ動作が2000のストライカーキャラだった霧島 翔のストライカー動作と似ている。意図的に似せたのなら技の掛け声も岩田つながりで「オレの拳が真っ赤に燃えるぅ !! 」になりそう。 -- 名無しさん 2002の零式発動中、なんて言ってるのかわからん……… -- 名無しさん 「業火の前で無に還(けえ)れぇーっ !! 」と叫んでる。大蛇薙ぎは「焔に・・・還(けえ)りやがれーっ !! 」と叫ぶ。 -- 名無しさん ↑×3実際そうだったから噴いた(笑) -- 名無しさん ↑×2 どうも。無にけえれぇー!!にしか聞こえなかったからさ -- 名無しさん KUSANAGIを含むクローン京は少なくとも9999体は存在する(K9999というキャラがいるくらいだし。) -- ホーほーき ↑(続き)ちなみに、99でハイデルン率いる軍に回収された多数のクローン京はその後、ハイデルンの軍の指揮のもと、「クリーンな火力発電所で余生を過ごしてる」という噂があるとかないとか(あくまでも噂です、最初聞いた時は吹いた、、)。 -- ホーほーき
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凶悪キャラたる所以であった「地震バグ」が削除されても尚、立ち回りの強靭さは健在。 通常技ひとつひとつの判定の強さや攻撃範囲が尋常ではなく、加えて無敵コマ投げや良質な対空技も持っておりノーゲージ火力も高め、しかも簡単コンボで即死持ちと非常に使い勝手が良い。 初心者でも適当に通常技を振っているだけで、そこそこ戦えてしまうほど操作性が簡単なキャラ。 戻る